Esto es todo lo que he encontrado sobre la clase y si tienes un cerilla o te interesa tener uno, deberías leer esto para utilizarlo de la mejor forma posible y hacer todo el daño que el personaje permite... que es mucho.
el texto esta sacado de diferentes foros y autores, no nombrare a todos, pero el principal es Zuko que es el que mas se lo ha currao.
gracias Zuko.
lo que si que he hecho yo es la corrección ortografica que le hacia mucha falta al texto XD. no pongo los acentos que no tengo todo el dia XD.
Guía para el hechicero brillante
1. Presentación
Buenas soy Draner en in game llevo a Zuko un hechicero brillante del gremio Sangre y Acero. Espero que os sea util la guia. Y gracias a los que me han ayudado a completarla y corregirla, Maskara

.
2. Introduccion
Esta guia no tiene toda la sabaduria y menos la razon. La he hecho tanto para aprender yo, como para que la gente la consulte, la amplie y la discuta. Si veis alguna cosa que debatir o que este mal por favor postearlo y comentarmelo para que lo cambie.
Los hechiceros somos blanditos, quizas el personaje mas blandito del juego. No tenemos la armadura de los tanques, ni la de los dps de melee ytampoco nos podemos curar. Pero no todo es malo, no somos el primer blanco,esos son los healers. Y hacemos mucho daño, sobre todo al utilizar areas,sobretodo cuando tengamos cargada la combustión. Somos un DPS Ranged de Areas.
3. Atributos principales
Inteligencia (haremos mas daño)... Y algo de heridas(tendremos mas vida).
Principal: Inteligencia, bonificador de daño magico, oportunidad de hacer critico magico, Heridas.
No estaria mal tener: Iniciativa, resistencia. Todo el apartado de defensas, voluntad.
No nos interesa: Fuerza, Habilidad de armas, Habilidad de proyectiles, oportunidad
de hacer critico de curación. Todo el apartado de melee y distancia.
Nuestro atributo basico es inteligencia, cuanta mas mejor. Y algo de heridas no viene mal, estaremos detrás, pero nosotros mismos nos causamos mucho daño. Pensad que la resistencias, iniciativa... que podamos conseguir será anulada por las habilidades de DPS o tanques. Ya que si tenemos por ejemplo un 20% de posibilidades de parar un golpe el DPS con su habilidad de armas te anulara ese 20%.
Para ir solos o enfrentaros a pnj podéis compensar y subir un poco la resistencia, iniciatica y/o heridas.
Trastocar: Probabilidad que se tiene de esquivar ataques mágicos.
Disminuir resistencia a la magia: Esta rara caracteristica disminuira la posibilidad de nuestros enemigos de mitigar el daño que les hacemos.
Inteligencia Vs bonificador de daño mágico: Básicamente son lo mismo cada 5 puntos cada uno por su parte nos da un bonificador de 1 mas de daño.
5. Combustión:
La combustión es el arma escondida del hechicero brillante, pero es una arma de doble filo de doble.
Aumenta tus posibilidades de asestar un impacto crítico con todas las habilidades y aumenta la bonificación de daño por impacto crítico que infliges. Sin embargo, ten en cuidado cada vez que lances un hechizo de Combustión, ¡ya que hay una probabilidad de provocar una explosión que te dañará! Tu reserva de combustión comenzará a agotarse a los 10 segundos.
La mayoría de acciones nos proporcionaran combustión. Pero es una arma de doble filo:
01-10: +4% de probabilidad de crítico. 4% de probabilidadde explosión.
11-30: +8% de probabilidad de crítico. 8% de probabilidadde explosión.
31-70: +15% de probabilidad de crítico. 15% de probabilidad de explosión.
71-90: +25% de probabilidad de crítico. 25% deprobabilidad de explosión.
100: +35% de probabilidad de crítico. 35% de probabilidad de explosión.
6. Acciones 1/2
6.1 Introducción
Acciones son los actos que realizamos durante el juego sobre un objetivo. Estas acciones las podremos conseguir de tres maneras diferentes:
6.1.1 Acciones de clase:
Al ir subiendo niveles nos darán nuevas acciones. En algunos niveles no tendremos nuevas acciones y en algunos otros tendremos dos acciones. Lo normal es que a cada nivel descubramos una acción nueva. Estas acciones podremos aprenderlas de cualquier entrenador de clase.
6.1.2 Acciones de carrera:
En cada clase encontramos tres carreras o ramas que podemos seguir. Estas carreras nos especializaran en un tipo de acciones. En todas las ramas encontraremos daños a un objetivo y a multiples. Pero cada rama potencia un aspecto de nuestro hechicero brillante.
Tenemos acciones dependiendo de la carrera que escojamos:
Lo que recomendaria es a niveles bajos ir por la rama de incineracion hasta que nos den la táctica de recuperar el 67% de vida del daño de la acción de chamuscar. Después eligiendo la rama que nos parezca mejor. Y a nivel 40 probemos sino las tres sendas. La de Incineración y la de Immolación.
• Incineración: Con incineración haremos daño más directo (Nova) y en grupo (bombardeos de bolas de fuego).
• Deflagración: Daño a diversos enemigos. Respecto a Conflagracion decir que sus acciones son demasiado de cuerpo a cuerpo y no seremos un blanco facil.
• Immolación: Daño a traces de debuffos. Con la immolación derretiremos enemigo a enemigo con una rapidez que os parecerá pasmosa.
6.1.3 Acciones de reputación:
Tenemos acciones de reputación, para los asedios.
A nivel 10 (Enchance war engine), 30 (Hex war engine) y 45(Abate war engine) nos daran acciones para mejorar o empeorar las maquinas de guerra.
6.2 A la hora de construir barra de acciones va bien tener en cuenta:
• Las acciones que hacen area:
o Tanto para RvsR o trenes de PNJ de enemigos.
o O para cuando no las tengamos de utilizar.
• Las acciones que tengan tiempo de invocación. Ya que durante ese tiempo nos pueden golpear y quitar lo acumulado o retrasarnos, ademas que estaremos inmobil.
• El tiempo de enfriamiento de las acciones. No es malo que tenga un largo tiempo de enfriamiento. Lo que pasará es que tendremos que tener un número de acciones mayor a las que recurrir.
• Las acciones que podemos hacer en movimiento. La mitad del juego tendreis que estar moviendoos. losDeBuffos podeis ir haciendolos en secuencia. Poneos debuffos que seán instantáneos seguidos. Ej.: Posiciones 8,7 y 6 e ir pulsando seguida y rápidamente.
6.3 Las acciones que no deberían faltar:
• Huir: Corremos más (Flee, nivel 0).
• Derretido: Para quitar combustion (MeltDown, nivel 0).
• Si utilizamos incineracion: Chamuscar si tenemos la tactica que nos de vuelve vida.(Sear, Incineracion, nivel 2)
• Si utilizamos immolacion: Chamuscar (Sear, Incineracion, nivel 2) + stop, drop, and roll (immolation, 30 Pa.,,I.I., 100 pies, 20 seg.) haremos que nuestros enemigos se vallan al suelo.
• Escudo de Aqshy: Sube armadura (Shield of Aqshy, nivel 3).
• Cauterizar: Para quitarnos maldiciones, etc.(Cauterize nivel 9).
• Mejorar Motor de Guerra: Potencia maquinas de guerra que no sean arietes (Enchance war engine, Nivel 10 de reputación).
• Jaula de Fuego: Bloquea el movimiento enemigo (Fire cage, nivel 12).
• Propio de carrera Incineracion: Absorber poder: dañamos mas a costa de nuestra vida (Funnel power, se puede conseguir a nivel 16).
• Objeto Caballo: Para montar a caballo (Nivel 20).
• Hierro al rojo: El de quemar Pa del enemigo (Burning iron, incineracion, nivel 20).
• Llamas de Rhuin y Escudo de llamas: Los buffos (Flame shield nivel 18, Flame of Rhuin nivel 6).
• Abrasado : Subir Puntos de Accion(Burnout 30).
• Embrujo de Motor de guerra: Hex war engine (Nivel 30 de reputación).
• Alguna accion de hacer daño que requiera estar quieto(suelen ser más potentes):
o Lluvia de fuego (Rain of fire, Conflagracion, Area, nivel 25)
o Propio de carrera incineración: Bombardeo de bolas de fuego (fireball barrage, incineracion, Area, nivel 24).
o Propio de carrera immolación: Withering heat (immolation,13 Pa/seg., I.I., 100 , 11 seg.).
• Alguna acción mientras estamos en movimiento.
o Detonación: Causa Detonate, nivel 14 (Immolation).
o Jugando con fuego: Evitamos que se cure (50%) el objetivo. [Playing with fire, immolation, 30 Pa., I.I., 100 pies , 30 seg.]
o Nova (Nova, nivel 20)
6. Acciones 2/2
6.4 Descripción de las acciones:
Que significa cada cosa:
• Nombre (Nivel)[Puntos de accion que cuesta, Tiempo de invocacion, alcance en pies, Tiempo de enfriamiento] (Carrera)
o Descripción
o Consideraciones (Los textos en azul)
o Observaciones
Leyenda:
S.N. Sin Coste.
I.I. : Invocación Inmediata.
S.T.E.: Sin tiempo de enfriamiento.
S. R.: Sin Rango.
Los daños están puestos con la senda de inmolación al máximo.
6.4.1 Acciones de clase:
• Auto ataque (-)[Auto Attack,S.C., I.I., 10 pies, S.T.E.]
o Ataca con tu arma de cuerpo a cuerpo o proyectiles.
o Nada que decir.
• Bola de fuego (-)[FireBall, 30 Pa, Inv. 3s, 100 pies, S.T.E.] (Incineración)
o Conjuras un proyectil adiente que golpea a tu objetivo, infligiendo 400 de daño elemental.
o Acumula 10 de combustion, posibilidad de explosión.
o Muy lento, utilizar como primer ataque contra PNJ.
• Derretido (-)[MeltDown,S.C., Inv. 1s, 100 pies, Enf. 5s]
o Liberas toda la combustion acumulada en forma de una explosión llameante, que inflinge daño a tu adversario en funcion de la combustion consimida.
1 a 10 75 daño.
11 a 30 150 daño.
31 a 70 300 daño.
71 a 90 600 daño
91 a 100 750. daño.
o Consume toda la combustión.
o Muy necesarios si vamos solos o con falta de healers.
• Prender (-)[Ignite, 35 Pa., I.I., 100 pies, S.T.E] (Immolation)
o Un embrujo que hace que tu objetivo estalle en llamas. Inflinguiendole 540 de daño elemental durante 9 seg.
o 5 de acumulacion.
o Debuffo que podemos hacer mientas estamos en movimiento.
• Huir (-)[Flee,S.C., I.I., S.R., 30 seg.]
o Hues de la batalla presa de un panico atroz, incrementando tu velocidad de carrera en 30 durante 10 segundos. Pierdes de inmediato todos ts puntos de accion y tu moral empieza a descender, y no empezaras a recuperar puntos hasta pasados 10 segundos.
Puedes tilizar esta habilidad de nuevo para cancelar el efecto con anticipación, pero seguiras en estado de panico y no recuperaras puntos de accion hata que hayas transcurrido todo el tiempo.
o
o No hay comentarios.
• Chamuscar (2)[Sear, 40 Pa., Inv. 1 seg., 100 pies, Enf.: 5 seg.] (Incineración)
o Hace que una columna de gas hirviente brote del suelo, inflinguiendo 225 de daño elemental.
o 25 combustion, explosion.
o Podemos recuperar un 67% del daño en vida si tenemos la táctica Vitalidad Abrasadora.
• Escudo de Aqshy (3) [Shield of Aqshy, 20 Pa., I.I., S.R., 30 seg.]
o Un encantamiento que invoca el poder del viento rojo para incrementar tu armadura en 990 durante 10 segundos, y hace que sea un 50% menos probable que sufras contratiempos al acumular habilidades.
o Imprescindible. Te da mucha armadura durante unos segundos.
• Pantalla de humo (4)[Smoke Screen, 20Pa,I.I., 100 pies, Enf.: 15 seg.]
o Disuades al objetivo, rodeandolo con un humo denso, haciendo que te odie menos y te cause un 50% menos de daño durante 15 segundos. Si atacas a un enemigo al que ya has disuadido, el efecto terminara al instante.
o
o Debuffo, no soy santo de su deboción. Pero es util en instancias.
• Tierra calcinada(5) [Scorched Earth, 35 PA, I.I., S.R., S.T.E] (Deflagración)
o Proyectas una oleada de calor sobre el suelo que te rodea, infligiendo 113 de daño corporeo a todos los enemigos que se encuentren en un radio de 30 pies.
o
o 10 de combustion, explosion
o Tienes que estar entre enemigos, pero haces tantos como PA tengas.
• Llamas de Rhuin (6) [Flames of Rhuin,30PA,I.I,150 pies, S.T.E.] (Incineración)
o Un encantamiento que infunde a tu grupo el espiritu del fuego durante 1 hora, dandole un 25% de probabilidad de causar 150 de daño elemental adicional cuanto ataque.
o
o Imprescindible. Facil de poner y dura una hora.
• Sangre hirviente (7) [Boiling Blood,25 Pa.,I.I., 100 pies, 10seg.] (Immolación)
o Un embrujo que hace que la sangre de tu objetivo hierva en sus venas, provocandole 655 de daño corporeo a lo largo de 10 segundos y reduciendo su resistencia en 378.
o 5 combustion, explosion
o Debuffo a tener en cuenta.
• Explosión ardiente ( 8 ) [Fiery Blast, 35 Pa., Inv.: 3 seg., 80 pies, S.T.E.] (Deflagración)
o Lanzas una inmensa bola de fuego. que inflinge XXX de daño elemental a tu objetivo y a todos los enemigos que se encuentren en un radio de XXX pies.
o
o 20 de acumulacion, explosion
o Area, es la versión de area de bola de fuego.
• Cauterizar (9)[Cauterize, 25 Pa., I.I., S.R, Enf.: 10 seg.]
o Cauteriza una de tus propias heridas, eliminando con ello el embrujo, maldicion o afeccion que puedas sufrir.
o Debes estar maldito, embrujado o enfermo
o Esta bien para quitarnos debuffos a nosotros mismo.
• Oleada piroclástica (10) [Pyroclastic Surge, 30 Pa, Inv s., 100 pies, S.T.E] (Incineración)
o Un manantial de llamas fundidas engulle al objetivo, inflinguiendole 232 de daño corporeo. Si estan embrujados, tambien seran victimas de un embrujo desorientador durante 3 segundos que hara que toda sus acciones tarden un 50% mas en acumularse.
o Acumula 10 de combustion. Posibilidad de explosión.
o La versión corta y light de bola de fuego. Un poco mejor por eso.
• Jaula de Fuego (12) [Fire Cage, 25 Pa., I.I., S.R., 30 seg.]
o Todos los enemigos en un radio de 30 pies quedan inmovilizados dentro de una jaula de llamas abrasadoras, que les impiden moverse durante 10 segundos. Cada vez que reciban daño, tus victimas tendran un 50% de probabilidad de liberarse de la inmovilizacion.
o
o Abusar de el, sobre todo en escenarios.
• Detonar (14) [Detonate, 40 Pa., I.I., 80 pies, Enf.: 10 seg.] (Inmolación)
o Lanzas un embrujo al objetivo que le inflinge 187 de daño elemental instantaneamente y 252 de daño elemental a lo largo de 9 segundos a ellos y a todos los demas enemigos en un radio de 20 pies.
o El objetivo debe estar embrujado, acumula 25 de combustion, oportunidad explosion.
o Debuffo en area y daño directo.
• Aliento de llamas (16)[Flame Breath,40 Pa., I.I.,S.R., Enf.: 10 seg.] (Conflagration)
o Durante unos instantes conviertes tu propio aliento en un chorro de llamas abrasadoras, que inflingue 440 de daño elemental a lo largo de 9 segundos a todos los enemigos en un cono frente a ti hasta una distancia de 40 pies.
o Acumula 20 combustion, posibilidad de explosión.
o Area en cono. Se puede hacer mientras te mueves, pero tienes que acercarte al enemigo y eso siempre es malo para un blandito hechicero.
• Escudo de llamas ( 18 ) [Flame shield, 30 Pa, I.I., 150 pies, S.T.E] (Immolation)
o Todos lo mienbros de tu grupo quedan hechizados con un escudo protector de llamas titilantes durante 1 hora, que otorga un 25% de posibilidades de devolver 187 de daño elemental a su atacante siempre que sean alcanzados por un ataque cuerpo a cuerpo.
o
o Buffo imprescindible. Lo pones y te olvidas durante una hora, a menos que te maten.
• Hierro al rojo (20) [Burning iron, 35 Pa., Inv.: 1s, 100 pies, 20 seg.] (incineration)
o Las armas del objetivo se ponen al rojo vivo, inflinguiendole 125 de daño corporeo y haciendo que pierda 50 puntos de accion.
o 10 de combustion, explosion
o Hace poco daño pero quita Puntos del acción al enemigo, utilizarlo contra healers.
• Lluvia de fuego (25) [Rain of fire, 13 Pa./seg., I.I., 80 pies, 20 seg.] (Deflagración)
o Invocas a los vientos de la magia para que descarguen una lluvia de fuego sobre el objetivo durante los proximos 10 segundos que inflingue de forma repetida 226 de daño a todos los enemigos en un radio de 20 pies de ese lugar.
o Acumula 15 combustion, explosion
o Impresionante con avivar las llamas. Necesario de todas todas.
• Abrasado (30)[Burnout, S.C., I.I., S.R.,S.T.E.]
o Invocas los vientos de la magia para absorver su poder y rescuperas al instante 110 puntos de accion, pero sufres de forma inevitable 262 de daño.
o
o Muy necesario, al final no te importara perder unos pocos puntos de vida para seguir pegando.
• A fuego lento(35)[Slow boil, 30 Pa., I.I., 100 pies, Enf.: 20 seg.](Inmolación)
o Durante los proximos 10 segundos, el objetivo es victima de un embrujo que eleva su temperatura corporal hasta que la fiebre lo hace delirar, aumentando en 5 segundos adicionales el tiempo de enfriamiento de sus habilidades. Cuando este efecto termina, el enemigo sufre 448 de daño corporeo al alcanzar la fiebre su punto algido.
o Acumula 5 combustión, explosión.
o Debuffo con daño al final
• Humo asfixiante (40) [Choking smoke, 25 Pa., I.I., 80 pies, Enf.: 30 seg.](Deflagración)
o Un embrujo que convierte el aire en humo y cenizas inrespirables, causando 187 de daño corporeo al objetivo. El objetivo y todos los enemigos que se encuentren a menos de 20 pies de el quedan silendiados durante 5 segundos, lo que les imposibilita utilizar la magia.
o Acumula 30 de conflagración, posibilidad de explosión.
o Debuffo para silenciar a segundas lineas.
6.4.2 Acciones de carrera Incineración:
• Absorber poder (16)[Funnel power,S.C., I.I.,S.R. Enf. seg.] (Unicamente con Incineración)
o Te conviertes en un canalizador viviente del poder del viento rojo de la magia, de modo que todos tus ataques magicos de daño directos inflingen 100 de daño corporeo adicional a los objetivos. Pero tu tambien sufres 50 de daño por cada uno. Usa de nuevo esta habilidad para cancelarlo.
o
o Potencia nuestros ataques a costa de nuestra vida. Utilizar si tienes un healer cerca o quieres ir más rápido... al warcamp X'D.
• Nova (20)[Nova,40 Pa, I.I, 100 pies, Enf.: 10 seg.] (Unicamente con Incineración)
o Un poderoso hechizo que hace que el objetivo comience a arder espontaneamente, inflinguiendole 275 de daño elemental.
o 40 combustión, explosión
o Daño directo muy bueno. Le das y a otra cosa.
• Bombardeo de Bolas de Fuego (24) [Fireball Barrage, 30Pa/seg., I.I., 80 pies, Enf.: 13 seg.](Unicamente con Incineración)
o Atacas a tu objetivo de forma repetida con una salva de bolas de fuego, golpeandola hasta 3 veces durante 3 segundos. Cada explosion inflingue 300 de daño elemental a tu objetivo y 100 de daño elemental a todos los demas enemigos en un radio de 20 pies de ellos. Este efecto terminara si pierdes la concentracion o te quedas sin puntos de accion.
o 15 combustión, explosión.
o Area, Daño sostenido muy bueno.
6.4.3. Acciones de carrera Inmolación:
• Jugando con fuego [Playing with fire, immolation, 30 Pa., I.I., 100 pies , 30 seg.]
o Un embrujo que rodea al objetivo con feroces llamas que hacen que todas la curaciones utilizadas sobre el durante los proximos 10 segundos sean un 50% menos eficaces. Cada vez que alguien intente curarlo, las llamas se reviviran y el sanador sufrira 375 de daño elemental.
o Muy buena habilidad para meter al tanke de turno k va con el healer detrás y k es muy difícil de matar aun haciendole focus... o a un healer para evitar asi k se vaya curando... etc
• Calor marchitante [Withering heat , immolation,13 Pa/seg., I.I., 100 , 11 seg.]
o Haces que el aire gire al rededor de tu enemigo formando una tormenta de llamas durante 6 segundos, causandole hasta 1596 de daño corporeo y ralentizandolo, reduciendo su velocidad en un 40%. Este efecto terminara si pierdes la concentracion o te quedas sin puntos de accion.
o 15 de combustión, probabilidad de explosión.
o es la k mas daño hace y es la k usaremos cuando keramos matar a un enemigo... al k previamente le habremos puesto las pegatinas anteriormente mencionadas, asi si sumas el daño k ya va recibiendo con el de esta habilidad... no habra enemigo k se te resista a menos k lleve un healer detrás
• Echate al suelo y rueda [stop, drop, and roll, immolation, 30 Pa.,I.I., 100 pies, 20 seg.]
o Aprovechas el poder del embrujo Prender y haces que estalle con una poderosa onda expansiva que infline 262 de daño elemental al objetivo y lo derriba durante 3 segundos, aunque tambien apaga las llamas provocadas por prender.
o El objetivo tiene que estar prendido. 10 de combustion, posiblidad de explosión.
o y puede usarse desde para evitar k un enemigo huya, como para salvar a tu helaer, como para tumbar al healer enemigo en el momento justo para k no pueda curar... etc...
6.4.4 Acciones de carrera
• Aniquilar [deflagración, 25 Pa. / seg., 3 seg., Sin rango, 8 seg.]
o Te concentras en tus poderes mágicos durante un máximo de 3 segundos, abriendo tu cuerpo par que sirva de vinculo al poder desbocado del viento rojo. El poder liberado proboca 170 de daño corpóreo por segundo a todos los enemigos a menos de 30 pies, pero tú también sufrirás 56 de daño por segundo. Este efecto terminará si pierdes la concentración o te quedas sin puntos de acción.
o Acumula 15 de combustión, puede probocar explosión.
o Como todas las acciones de deflagración puede llegar ha hacer mucho daño con las tácticas adecuadas, pero tienes que estar muy cerca.
• Llamas arrasadoras [deflagración, 30 Pa., I.I., 80 pies, 20 seg.]
o Inflinge 365 de daño elemnetal al objetivo durante 15 segundos. Cada vez que este efecto provoca daños al enemigo, las llamas se extinden, causando 114 de daño elemental a lo largo de 3 segundos a todos los enemigos que estén en un radio de 20 pies a su alrededor.
o Acumula 30 de combustión, puede probocar explosión.
o Muy buena.
• Explosión súbita [deflagración, 25 Pa., I.I., Sin rango, 20 seg.]
o Aqshy, el viento de fuego, explosiona brutalmente a tu alrededor, infligiendo 495 de daño corpóreo durante 15 segundos a todos los enemigos en un radio de 30 pies. La fuerza de la explosión hará que los jugadores enemigos salgan despedidos hacia atras, mientras que los monstruis seran derribados.
o Acumula 10 de combustión, puede probocar explosión.
o Aunque tienes que estar cerca es una defensa ya que alejas a tus enemigos de ti, claro que primero tienen que estar cerca XD.
7. Tacticas
7.1 Presentacion
Una de las multiples ventanas del juego es la ventana de tacticas. Esta ventana nos posibilita el llevar tacticas que nos ayuden en el combate contra PNJ, PJ. O ganar mas experiencia... Al principio tendremos una casilla de cada una de las tacticas. Pero al ir subiendo de nivel se iran desbloqueando nuevas casillas para poder llevar mas tacticas a la vez. A nivel40 tendremos 4 casillas de tacticas normales, 2 casillas de tácticas de reputacion y 1 casilla de tácticas de desbloqueables.
Para facilitarnos el poder tener la tactica adecuada en el momento adecuado tenemos 5 listas de tacticas. Que podremo intencarnviarnos siempre que no estemos en combate.
7.2 Tipos de Tacticas
Hay tres tipos de tacticas.
• Las de carrera y rama que son las de color verde. Estas son las que nos seran mas utiles a la hora de hacer mas daño, curar o aguantar. Estas tácticas las conseguiremos por la carrera y por la rama que tomemos de la carrera.
• Las de reputación que son las de color marron. Nos proporcionaran cosas extras como mas experiencia, recuperar vida al matar a una raza en concreto... Estas tácticas las conseguiremos por la reputación de RvR.
• Las de desbloqueables que son de color azul. Si llevamos a cabo determinadas tareas desbloquearemos tacticas que nos permitirán hacer daño o defendernos mejor de algunos pnj.
7.3 Formación de las listas de tacticas.
Siempre es aconsejable tener mas de un tipo de listapreparada. Como minimo:
• Cercana: Combate de cerca, Conocimiento ilimitado...
• Lejana: Avivar las llamas, Conocimiento ilimitado...
• Instancias: Combate de cerca, Conocimiento ilimitado, Prestidigitacion...
• Otra táctica que podemos tener en cuenta sobre todo a niveles bajos o cuando vallamos solos es vitalidar abrasadora de la rama de incineración que nos recuperara un 67% de vida del daño que hagamos con chamuscar.
7.4 Tacticas de carrera.
Aqui pondremos una lista de las tacticas de la carrera poro rden alfabetico. Y las comentaremos un poco.
• Nombre
• Descripcion
• Observacion
• Abrazar las llamas
• En adelante, abrasado solo te inflingira 112 de daño.
• Bastante mala, a niveles altos los puntos que hace abrasados son irrisorios.
• Avivar las llamas
• Incrementa los radios de lluvia de fuego y detonar en un 50%.
• Excelente, sobretodo para asedios.
• Brasas envueltas en llamas [Inmolacion]
• En adelante, cada vez que los efectos prender, sangre hirviente o a fuego lento terminen o se eliminen, habra un 25% de probabilidades de que vuelvan a prender, afectando de nuevo al objetivo. Sin embargo, ¡se prudente, ya que seguiras acumulando Combustion y tendras ciertas prbabilidades de que explote todo una vez que vuelvan a prender!.
• Muy buena tactica para RvR. Ir tirando debufos y pasar al siguiente enemigo.
• Combate de cerca
• Tusataques magicos inflingiran un 25% mas de daño si el objetivo esta a menos de 45 pies, pero un 20% menos si esta mas alla.
• Una tactica que siempre tendria que estar en nuestra lista de cerca.
• Combustion Interna
• Las llamas de Rhuin pasan a infliguir 225 de daño, y el Escudo de llamas 300 de daño.
• Se puede tener en cuenta, sobre todo para instancias.
• Conocimiento Ilimitado
• Incrementa tu inteligencia en 160.
• Siempre deveria estar entre nuestras tacticas.
• Corona de fuego
• Si eres golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo, hay un 25% de posibilidades de que el atacante quede aturdido durante 1 segundo. Este aturdimiento no concede inmunidad.
• Si nos pegan cuerpo a cuerpo malo, asi que no tiene muchas virtudes esta tactica.
• Destello de fuego
• Cada vez que un enemigo interrumpa uno de tus hechizos, el siguiente que lances en un lapso de 10 segundos se lanzara instanteneamente aunque tuviera tiempo de ejecucion. Este efecto no se activara mas de una vez cada 3 segundos.
• Tienes que tener mucho en cuenta, que te los corten. Y entonce lanzar uno que no sea inmediato. No me gusta.
• Devorar energia
• Cada vez que uno de tus hechizos alcance un enemigo, tendras un 25% de probabilidades de recuperar 30 puntos de accion. Esto no puede ocurrir mas de una vez cada 2 segundos.
• Normalillo, a nivel 30 cuando nos den abrasado totalmente obsoleto.
• Favor de sigmar
• Cada vez que recibas un efecto de curacion, tendras un 25% de probabilidad de recuperar 135 puntos de vida adicionales.
• Normalmente, si hay curadores, no nos servira de casi nada. Y si no los hau tampoco .
• Fe Inquebrantable
• Aumenta tu resistencia espiritual en 252.
• Si tuvieramos huecos sufiecientes .
• Fuego Descontrolado [Deflagracion]
• Cada vez que alcances un enemigo con cualquier habilidad de deflagracion, este tendra un 25% de probabilidad de quedar rodeado por las llamas durante 5 segundos, que inflingiran 45 de daño elemental cada segundo a todos los enemigos que se encientren a menos de 30 pies.
• Muy buenas tactica, ya que esta rama hace daño de area. Esto se convierte a Area elevado a Area XD.
• Fuego Persistente
• Oleada piroclastica y tierra calcinante ganan un 25% de probabilidad de provocar 250 de daño elemental adicional durante 5 segundos.
• Si utilizamos estas dos acciones puede ser un buen complemento.
• Fuegos de la distracion
• Reduce los tiempos de enfriamiento de pantalla de humo y de jaula de fuego en 7 segundos.
• No vale mucho la pena.
• Fuerza Explosiva. [Deflagracion]
• Cada vez que tu combustion provoque una explosion, esta tambien hara un 50% de daño a todos los enemigos que se encuentren a menos de 30 pies de ti.
• Tienes que estar a enos de 30 pies y eso es malo.
• Ignicion [Inmolacion]
• Cada vez que prender inflinja daño, habra un 33% de posibilidades de que las resistencias del enemigo se reduzcan en 94 y su armadura merme en 247 durante 5 segundos.
• Muy buena para matar a lo que sea .
• Pasto de las llamas. [Inmolacion]
• Incrementa la duracion de Prender, detonar y sangre hirviente durante 3 segundos.
• Si tenemos acciones sufientes para ir haciendo esta bien.
• Poder desde las cenizas
• En lo sucesivo, derretido recupera tus puntos de accion, devolviendote una cantidad proporcional a la cantidad de combustion gastada.
• Nunca me ha gustado, y cuando tenemos abrasado se vuelve obsoleta.
• Prestidigitacion
• Los monstruos enemigos te odiaran un 50% menos de lo normal.
• Para hacer instancias es imprescindible.
• Quema absorvente. [Incineracion]
• Desde ahora, Hierro al rojo inflingira 225 de daño y recuperaras 50 puntos de accion cuando impacte.
• Hay mejores.
• Llamas Persistentes. [Incineracion]
• Ahora bola de fuego y oleada piroclastica son practicamente imparables.
• Son dos acciones que tienen mucho tiempo de espera.
• Reservas Ardientes. [Deflagracion]
• Reduce los tiempos de enfriamiento de Aliento de llamas y de lluvia de fuego en 10 segundos.
• Para los asaltos a castillos muy buena.
• Salva Guarda del Emperador
• Cada vez que te ataquen hay un 25% de posibilidades de que te proteja una barrera magica durante un maximo de 10 segundos, lo que te absobera hasta 375 de daño. Este efecto no se activara mas de una vez cada 3 segundos.
• No vamos a resistir mucho, lo tengamos o no .
• Vitalidad Abrasadora. [Incineracion]
• En lo sucesivo, chamuscar te curara un total de puntos de cida igual al 67% de daño que inflinjas.
• Muy buena para subir de nivel. Mas si vamos solos.
8. Morales
8.1 Presentacion.
Una de las multiples ventanas del juego es la ventana de Morales. Esta ventana esta formada por cuatro huecos y una barra. La barra se nos ira llenando a medida que entremos en combate. Cuando la barra se llene hasta alcanzar uno de los huecos, podremos lanzar la moral que este encabida en el.
Las morales son acciones muy poderosas que podemos hacer instantaneamente. Tenemos que tener en cuenta también que el daño que realicemos no se mitiga. Y aunque al final hacer 600 o 1200 de daño pueda ser poco. Se lo haremos siempre. Lo mas seguro mientras corramos detras de él o huyendo de él.
8.2 Tipos de Morales
Tenemos dos tipos de morales las que nos da la propia clase y la que tenemos al finalizar una rama de la carrera.
Estas morales tienen 4 niveles. Cada nivel viene referido al hueco que puede ocupar en la barra. No hay que decir que cuanto mas alto el nivel más dificil de lanzar. Pero mucho mas poderosa es la moral.
8.3 Formación de la barra de Moral
Con el hechicero brillante podremos llevar a cabo varias cosas pero son las que sabemos hacer mejor daño, y estunear.
Las morales que recomiendo probar son:
• Nivel 1: Tenemos muchas posibilidades en especial:
o Proyectil de mago: Hacer 1200 de daño a un objetivo.
o Dardo magicoLanzar hacia atras un enemigo y hacerle 600 de daño.
• Nivel 2: Ruina y destrucción: Hacer 600 de daño y estunear durante 5 segundos en un radio de 30 pies.
• Nivel 3: Energía brillante: Hacer 1200 de daño y estunear durante 7 segundos a un enemigo.
• Nivel 4: La cabeza ardienteHacer 1600 de daño a un objetivo y 1200 a los enemigos que esten en un radio de ese enemigo a 30 pies a parte de perder 600 de moral [De la rama de Incineración].
8.4 Morales
En este apartado pondremos la lista de las morales que hay. A parte de su descripción y de un pequeño comentario.
• Nombre Moral [Rango de la moral,Si es de una rama en concreto]:
• Descripción.
• Observaciones.
• Corazón de fuego [Rango 3]:
• Elimina todos los embrujos y maldiciones que pesan sobre ti. Recuperas 190 de salud durante 15 segundos.
• Ya tenemos una acción que nos quita una maldición y 190 de salut...
• Dardo mágico [Rango 1]:
• Inflinge 600 de daño a tu objetivo y le haces salir despedido hacia atrás.
• Lo interesante es de esta moral es que nos da la posibilidad de empujar a distancia. Sobre todo en escenarios con laba y para tirar a gente incauta de los castillos cuando estamos asaltando, muy divertido X'D.
• Deflagración infermal [Moral 4, de rama de deflagración]:
• Un lugar seleccionado por ti estalla en llamas durante 8 segundos, infligiendo 226 de daño cada segundo a todos los enemigos en un radio de 30 pies.
• Con mas poder ofensivo que la moral de clase y a distancia.
• Dirección errónea [Rango 1]:
• Un poderoso aura contador que dura 10 segundos que devielve la mitad de cualquier daño mágico recibido a su lanzador y que también redice la cantidad de daño que tú recibes.
• No la encuentro muy util, si se centran muchos dos o tres, no nos daremos mucha cuenta hasta que estemos muertos.
• Drenaje de poder [Rango 2]:
• Sustrae hasta 200 puntos de acción al enemigo y te los da a ti, reduciendo además su inteligencia a 160 durante 30 segundos.
• Quizas interesante para duelos contra magos, pero no muy util en RvR.
• Energia brillante [Rango 3]:
• Inflinge 1200 de daño a tu objetivo y lo aturde 7 segundos.
• Muy bueno para acabar de rematar a un jugador y/o impedir que huya.
• La cabeza ardiente [Moral 4, de rama de Incineración]:
• Inflinge 1600 de daño a tu objetivo y 1200 a todos los demás enemigos en un radio de 30 pies de ellos. Todos los enemigos alcanzados por este efecto perderan 600 puntos de Moral.
• Un golpe directo y brutal, la mejor moral para mi.
• Liberar los vientos [Rango 4]:
• Inflinge 1800 de daño a todos los enemigos en un radio de 30 pies y los aleja.
• Nuestra unica moral 4 sin contar las de las ramas. Si la tenemos y estan asaltando un fortaleza la podemos utilizar contra los healers que se ponen en el balcon. Pero si han llegado hasta alli mal.
• Mente centrada [Rango 2]:
• Durante los proximos 10 segundos eliminarás e ignorarás cualquier efecto silenciador, de desarme, de inmovilización y de realencización y tus habilidades serán un 50% mas rápidas y no sufrirán contratiempos.
• Curiosa, pero...
• Muro de fuego [Moral 4, de rama de inmolación]:
• Un muro de fuego se proyecta hacia afuera desde tu posición y permanece en el suelo durante 8 segundos, infligiendo 300 de daño cada segundo a todos los enemigos que lo toquen.
• Quizas no es la mejor moral 4, pero puede ser muy util.
• Proyectil de mago [Rango 1]:
• Una explosuón enfocada que causa 1200 de daño.
• Mi segunda moral favorita, rematadora de cientos de destrus.
• Ruina y destrucción [Moral 2]:
• Inflinge 600 de daño a todos los enemigos en un radio de 30 pies y los aturde durante 5 segundos.
• Mi moral favorita, tienes que estar cerca, pero es un ir aturdir y correr que funciona muy bien.
9. Addons
Aqui vamos a ir poniendo los addons que pueden ser buenos para los hechicerosbrillantes.
Addons que nos ayudan:
• AutoFocus: Que nos sirve para asistir. Teneis que crear las siguientes macros:
o /script AutoFocus.set(): Teneis que seleccionar a un amigo y darle a la macro. Y hareis target al que selecione él.
o /script AutoFocus.PlayPause(): Esto Pausara o dara play al hacer focus.
o /script AutoFocus.Clear(): Limpia la cola de persona que hemos ido añadiendo con la primera macro.
• Dufftimer: Para ver los buff y debuff de enemigo, amigos y los tuyos. (/duff para configurarlo).
• Pure: Nos da la vida de enemigos, amigos, puertas... Encima del objetivo.
o /pure friendly-effects-show [true or false]
o /pure hostile-effects-show [true or false]
o /pure player-effects-show [true or false]
o /pure group-effects-show [true or false]
o /pure friendly-effects-selfcastonly [true or false]
o /pure hostile-effects-selfcastonly [true or false]
o /pure player-effects-selfcastonly [true or false]
o /pure group-effects-selfcastonly [true or false]
• TargetRing: Pone un anillo al rededor de nuestro objetivo, muy simple, pero muy util.
• SmartAlert: Nos pasa los mensajes molestos de no estas a distancia, acción todavia no lista, al chat. Solo tenemos que quitar el filtro del canal 6 y ya no saldra tampoco en el chat.
Addons que pueden ir bien:
• AutoDismount: Para cuando se haga algun ataque desmonte automaticamente.
• Dammaz Kron: Te dice a quien has matado y quien te ha matado en RvR. Creandote una nueva pagina en el libro de del conocimiento.
• Phantom: /phantom para configurar. Nos da la opcion de quitar ventanas.
• War Effort: Te enseña como estan todos los RvR que estan en activo.
• LibSlash : Libreria
• LibSync: Libreria
• Realmsatatus: Uno de los muchos addons que te dan puntuacion de como esta el RvR donde estas.
• RvRStatus: Te pone una nueva pagina en Personajes que te dice a cuantos de cada clase has matado.
• Tome titan: Te dice todos los desbloqueables que se han recopilado. Necesita las librerias.
• Curse Profile: Para tener la firma.
Como instalarlos:
1. Bajaros el Curse Client.
2. Poner que quereis que solo os salgan los de warhammer.
3. Ir a buscar y bajar todos los que querais.
De todo lo que has dicho hay varisa cositas basicas en las que no estoy necesariamente de acuerdo. Lo primero es que yo creo que el atributo principal de un hechicero brillante (dejadme llamarlo BW, que me ahorro teclear todo el nombre XD) son las heridas y me explico:
-Nuestra clase era hasta ahora la uncia que sacrificaba supervivencia a cambio de daño masivo ( matador rondando) y aun hoy es la unica (creo) que directamente se hace daño a si misma, entonces es logico pensar que a mas vida, mas daño.Pero es que aun hay mas, y es que las clases melee mas que quedarse en primera linea de combate, tienden a colarse en la segudna linea del enemigo y empezar a eliminar objetivos faciles, y en esa reducida lista de ''faciles'' estamos de los primeros sino los primero, asi que tener 1000 de vida mas no es ninguna tonteria.
Ahora bien , a todo hay un limite: yo despues de experimentar, considero que tener una vida entre 7000-7500 es lo ideal, y que pasar de ahi simplemente cuesta demasiados puntos en otros stats. La inteligencia es nuestra amiga tambien, y tenerla en 900 o rondando seria tambien un buen objetivo a conseguir.
Mas stats interesantes: resistencia que te elimina daño recibido de cualquier tipo; critico a magia, que no es tan complicado tener un +15% que te deja con un flamante 50% a 100 combustion; daño magico( suma dps en magia, pero no evita que te interrumpan) ; % de que no te interrumpan los hechizos; etc... todos ellos deberian mirarse mas o menos por igual, exceptuando el critico en hechizos, que casi casi lo pondria en el grupo de la inteligencia y las heridas.
Y con respeto a las maestrias, asi a modo rapido:
Incineracion: burst dps
Inmolacion: overall
Deflagracion: Aoe dps
Hacer combinaciones de las 3 simplemente resta en la caracteristica principal de 1 en favor de la de otra. Es decir, si vas a Inci/Deflag perderas un poco de burst en favor de un poco de aoe.Esto desde luego es subjetivo, y seguramente haya gente que no piense como yo, pero bueno, todo lo digo desde mi experiencia y la de los BW de mi clan. Como apunte personal, yo prefiero de todas una combinacion inmolacion/deflagracion, encuentro que es la mejor para no defraudar en pve, pvp y rvr.
bueno pues eso es todo caballeros, un saludo y Fuerza y Honor en el combate.